Scratchは直感的にプログラミングを学べるビジュアルプログラミング環境です。今回は「調べる」カテゴリにある 「マウスのX座標」 を活用したプログラムを作成し、基本と発展の2つの例を紹介します。
1. 基本編:マウスに追従するスプライト
まずは基本的な使い方として、スプライトをマウスカーソルのX座標に追従させるプログラムを作成します。
スクリプト
when green flag clicked
forever
go to x: (mouse x) y: (0)
end

解説
- 「マウスのX座標」を
mouse x
で取得し、スプライトのX座標に設定します。 - Y座標は
0
に固定しているので、水平方向にのみ動きます。 forever
ループを使って、リアルタイムで追従するようにします。
実行結果
- スプライトがマウスのX方向の動きに沿って左右に動きます。
2. 発展編:マウスの動きでスプライトが加速する
次に、「マウスのX座標」を利用して、スプライトが滑らかに加速するプログラムを作成します。
スクリプト
when green flag clicked
set [speed v] to (0)
forever
change [speed v] by ((mouse x) - (x position)) / 5
change x by (speed)
if <(abs of (speed)) < 0.5> then
set [speed v] to (0)
end
end

解説
speed
という変数を作成し、スプライトの速度を制御します。mouse x - x position
の差分を求め、それを5
で割ることで徐々に近づくような動きを作ります(慣性を再現)。speed
の絶対値が0.5
未満になったら0
にリセットして停止しやすくします。
実行結果
- マウスのX座標に向かってスプライトが加速・減速しながら追従します。
- 直接座標を変更するのではなく、物理的な慣性を感じる動きになります。
まとめ
- 基本編 では、単純に「マウスのX座標」に合わせてスプライトを動かしました。
- 発展編 では、慣性を加えて、より滑らかな動きになるよう改良しました。
「マウスのX座標」は、キャラクターの移動やゲーム操作に活用できる便利なブロックです。さらに応用すれば、カーソルを使ったミニゲームなども作成できます。ぜひ試してみてください!