Scratchで「タイマーをリセット」を使った簡単なプログラミング

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Scratchは、子どもから大人まで楽しめるビジュアルプログラミング環境です。今回は、「調べる」カテゴリにある 「タイマーをリセット」 ブロックを使った基本的なプログラムと、その応用例を紹介します。


1. 基本編:タイマーを使ったシンプルな時間計測

まずは、タイマーをリセットしてから経過時間を表示する簡単なプログラムを作成します。

スクリプト

when green flag clicked
reset timer
forever
    say (join [経過時間: ] (timer)) for (1) seconds
end

解説

  • reset timer: タイマーの値を0にリセットします。
  • timer: プログラム開始からの経過時間(秒)を取得します。
  • forever ループ: 常に現在の経過時間を表示します。

実行結果

  • 緑の旗をクリックすると、スプライトが「経過時間: 〇〇秒」と表示し、1秒ごとに更新されます。

2. 発展編:制限時間付きゲームの作成

次に、タイマーを活用して制限時間内にクリック数を競うゲームを作成します。

スクリプト

when green flag clicked
reset timer
set [クリック数 v] to [0]
forever
    if <(timer) > [10]> then
        broadcast [ゲーム終了 v]
        stop [all v]
    end
end

when this sprite clicked
change [クリック数 v] by (1)

when I receive [ゲーム終了 v]
say (join [ゲーム終了!クリック数: ] (クリック数)) for (2) seconds

解説

  • 制限時間の設定: timer が10秒を超えたら、broadcast で「ゲーム終了」メッセージを送信し、全てのスクリプトを停止します。
  • クリック数のカウント: スプライトがクリックされるたびに、変数 クリック数 を1増やします。
  • ゲーム終了時の表示: 「ゲーム終了」メッセージを受け取ると、最終的なクリック数を表示します。

実行結果

  • 緑の旗をクリックするとゲームが開始され、10秒間でスプライトを何回クリックできるかを競います。
  • 10秒経過後、クリック数が表示され、ゲームが終了します。

まとめ

  • 基本編では、reset timertimer を使って、プログラムの経過時間をリアルタイムで表示しました。
  • 発展編では、タイマーを利用して制限時間付きのクリックゲームを作成しました。

「タイマーをリセット」ブロックは、ゲームの制限時間やイベントのタイミングを管理する際に非常に便利です。ぜひ活用して、さまざまなプロジェクトに挑戦してみてください。

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