Scratchプログラミング:「マウスポインターに触れた」を使ったプログラム

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1. 「マウスポインターに触れた」を使った基本プログラム

「調べる」カテゴリにある 「マウスポインターに触れた」 ブロックは、スプライトがマウスポインターに触れたかどうかを判定するためのブロックです。これを使うことで、マウスカーソルに反応するインタラクティブなプログラムを作成できます。

まずは、スプライトがマウスポインターに触れたら色を変える基本的なプログラムを作ってみましょう。

基本プログラム:マウスカーソルに触れたら色が変わる

スプライトの動作:

  • マウスポインターに触れると色が変わる
  • 触れていないと元の色に戻る
イベントの旗が押されたとき
ずっと
  もし <マウスポインターに触れた> なら
    ⬜ ⬛ [色の効果を 25 ずつ変える]
  でなければ
    ⬜ ⬛ [色の効果を 0 にする]
  end
end

解説

  1. 「ずっと」 ブロックを使い、スクリプトを常に実行し続けるようにする。
  2. 「もし <マウスポインターに触れた> なら」 の条件分岐を使い、マウスカーソルがスプライトに触れたかどうかを判定。
  3. 「色の効果を変える」 ことで、スプライトがマウスカーソルに触れると色が変化。
  4. 「色の効果を 0 にする」 ことで、マウスポインターから離れると元の色に戻る。

2. 発展プログラム:「マウスに触れると逃げるスプライト」

今度は、スプライトがマウスポインターに触れるとランダムな位置に逃げるプログラムを作成します。

発展プログラム:マウスカーソルが近づくとスプライトが逃げる

スプライトの動作:

  • マウスカーソルに触れたら、スプライトがランダムな位置に移動する
イベントの旗が押されたとき
ずっと
  もし <マウスポインターに触れた> なら
    ⬜ ⬛ [x座標を (ピックランダム(-240) から (240)) にする]
    ⬜ ⬛ [y座標を (ピックランダム(-180) から (180)) にする]
  end
end

解説

  1. 「もし <マウスポインターに触れた> なら」 を使い、マウスがスプライトに触れたかどうかを判定。
  2. 「x座標を (ピックランダム(-240) から (240)) にする」 を使い、スプライトがランダムなX座標へ移動。
  3. 「y座標を (ピックランダム(-180) から (180)) にする」 でランダムなY座標へ移動。
  4. これにより、マウスカーソルを追いかけてもスプライトがすぐに逃げるようになる。

3. 応用プログラム:「マウスに触れるとスコアが増えるゲーム」

今度は、スプライトをクリックするとスコアが増える簡単なゲームを作ります。

応用プログラム:スコアカウント付きゲーム

スプライトの動作:

  • マウスポインターに触れた状態でクリックするとスコアが増える
  • スプライトはランダムに移動する
変数 [スコア] を 0 にする
イベントの旗が押されたとき
ずっと
  もし <マウスポインターに触れた> なら
    もし <マウスが押された> なら
      ⬜ ⬛ [スコア を (スコア + 1) にする]
      ⬜ ⬛ [x座標を (ピックランダム(-240) から (240)) にする]
      ⬜ ⬛ [y座標を (ピックランダム(-180) から (180)) にする]
    end
  end
end

解説

  1. 「変数 [スコア] を 0 にする」 でゲーム開始時のスコアをリセット。
  2. 「もし <マウスポインターに触れた> なら」 でマウスカーソルがスプライトに触れたかを判定。
  3. 「もし <マウスが押された> なら」 でクリックされたかを判定。
  4. 「スコアを (スコア + 1) にする」 でスコアを加算。
  5. スプライトはクリックされるとランダムな場所に移動し、次のクリックを待つ。

まとめ

  • 基本プログラム:「マウスポインターに触れた」を使い、スプライトの色を変える。
  • 発展プログラム:マウスポインターが触れるとスプライトが逃げる。
  • 応用プログラム:マウスカーソルでクリックするとスコアが増えるゲーム。

これらを組み合わせれば、もっと複雑なインタラクティブなゲームやアニメーションを作ることができます。ぜひ、Scratchで試してみてください!

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